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最重要事項 JD2Dダイブなどの霧以外での烙印に繋がる行動をガードすることを意識からはずさないこと。 非烙印時は霧を簡単に吐かせないように粘着する。 霧を出されたり烙印されてしまったら無謀な攻めは行わない。待つことを覚え、基本タイムアップするつもりで戦う。 相手のゲージがどの程度溜まっているかを常に意識する。 こちらのゲージは絶対無駄遣いしないように。 立ち回り ● 基本的に離れると空中で安全に霧を吐かれるので、前へ前へ進んで簡単に霧を吐かれないようにするのが基本方針 <相手のゲージが50%溜まるまで> 霧を吐かれない様に相手がジャンプしたらこちらもジャンプして追いかける。狙うのは決まればダウンを奪える空投げ。ノエルに慣れていないなら空投げが決まりやすい。これが決まるか決まらないかでノエルの対策ができているかいないかを判断してもいい。 空投げが決まらなくなってきたらJAをメインに立ち回る。(空投げも入れられるときは入れる)相手のJAや鳥に勝ちやすい。相手のゲージがたまるまでは振り回しても構わない。 鳥と鳥の行動の間に割り込んで攻撃していく。 こちらは追いかけるために地上の時にダッシュジャンプしがち、この時にJDや2Dに絶対にひっかからないように。 急降下のJBやダイブなどもこの時に引っかかりやすい。JBはくらってもダイブは喰らわないこと。 アラクネは屈指の対空持ち。簡単にジャンプや低ダから攻め込まない。ただし、JDで地上対空つぶしをしてもいい。 <相手のゲージが50%溜まった後> 地上では2C、空中では鳥にも注意が必要になってくる。当たるとどちらもダメージ+烙印。 こちらもゲージがたまってくる。狙うのは主にバレットレイン。霧の着地硬直・2D・6D・エリアル〆等に使う。絶対に考えなしのぶっぱはしてはいけない。 ● 霧を出された時の立ち回り。 (1)上空に停滞するタイプ 6Dを出されるまでにダッシュで接近。この時に出していたらそのまま攻撃。 相手が出していなかった場合は主に2Dを使って攻め込む。 (2)こちらを追跡してくるタイプ これも6Dを出されると行動が制限される。ただし6Dを見てからバレットレインを刺すことができる。 まず待つ。それ以外には空ダやダッシュジャンプや空ダした瞬間にJDをして慣性を付けて飛距離を伸ばしたりして反対側に逃げ、霧がアラクネの後ろにある間に攻撃。 (3)アラクネが纏うタイプ 攻撃をしようとすると基本霧に阻まれるためほとんど手出しできない。ワープやCPQに気をつけながら徹底的に待つ。狙うのはアラクネがジャンプした時。この時に霧が追いついてこれないので攻撃するチャンスになる。 攻勢時の注意点 捕まえたら5A固め。2B暴れに対してこちらは2C2Dを振っていく。崩しは2Dとマズルで崩すのがベター。 相手にゲージが100%ある状況の場合、CAからDDのダメージ+烙印という状況に持ち込まれる。必ずゲージには意識を持っていって簡単にCAを喰らわないこと。この場合、5A5Cなどのjc出来る技でCAをかわすか、CAされると読んだ技を2D4Dでかわす、もしくは投げ抜けを仕込むかとなる。 防勢時の注意点 烙印をされたらC蟲をガードしてから動き、ゲージを消費させることを狙う。 近づけたら狙うのは必ず投げ。 その他・ネタ バリアを極力使わないで100%の黄通常バーストでガークラを狙う}という戦法も一つの案。 アラクネのエリアル~JC JDの際に、JCで地上に落とされた時にバーストすると、こちらはJDがあたらず、相手はバーストが当たらない。 更に対策を練りたい方は下記の補足を参照してください。 立ち回り(補足) 開幕直後バックジャンプからゼロベクトル(以下 霧)をする相手には、開幕ダッシュHJAでわからせる。HJから更に二段Jして空投げに持っていくのも一つの手 基本的に離れると空中で安全に霧を吐かれるので、前へ前へ進んで簡単に霧を吐かれないようにするのが基本方針 アラクネは霧を吐きたいのとジャンプの滞空時間が長めのこともあり、空中戦が自然多くなる。空中の主な行動は霧・JB・J2AorBorC(以下 ダイブ)・J6AorBorC(以下 鳥)・JA・空投げ・JD・ワープなど。以下各々について説明していく <JB・ダイブ> アラクネの空ダは出掛かりはバリアやレバーを後ろに入れながら攻撃をすることで動作をキャンセルできる。この時急降下する形になる。このためジャンプしてすぐにこの操作を行うと非常に小さいジャンプで攻撃できる。アラクネのメインの行動の一つ。ダイブ(J2AorBorC)はAが手前、Bが垂直、Cが後ろに向かって落ちてくる。 アラクネJBにはタイミングが難しいもののひきつければ対空6Aで対空できる。ダイブもひきつけて6Aと6Cで落ちる。問題なのは、急降下したJBとダイブがこちらに当たるタイミングが違うこと。基本的にJBに対空するには反応が求められるため難易度が高く、先読みになりがち。しかしJBを落とせるタイミングで6Aを出すと、もしもJBでなくAダイブが来ると対空技つぶしになってしまう。反応して出さないのはかなり難しい。このため地上対空だけでなく空対空JAの選択肢なども混ぜていく。この際、前後ろ垂直のジャンプを混ぜて的を絞らせないように。AとBのダイブを混ぜられると上から落とされることもあるので注意。リスクリターンがはっきり言って相手のほうが上になるのだが、全く何もしないと相手の思うツボなのでどこかで落とすことを心がけたい。 対空技つぶしとしてはアラクネのJDが使われることもある。こちらは読みさえすれば隙だらけなので反撃していきたい <JA・鳥・空投げ> ノエルのJAは空対空として非常に優秀なためアラクネのJAに勝ちやすい。また、アラクネのJ6AorBorCの通称「鳥」も置きJAで勝つこともできる。しかし技と技の合間に攻撃を差し込まれることがあるので過信は禁物。JAからはJDまで繋ぎ、鳥はゲージさえあれば鳥 鳥 車輪(yトゥーダッシュ)(RC) JC JD ~まで繋げば高火力コン+烙印状態になることを忘れずに。また、こちらの空投げはばれると置きJAで簡単に落とされる。空投げがばれてきたら、JAで攻撃する選択肢を入れていくこと。 空投げは技と技の間に差し込まれることを怖れて相手の行動を見てから対処しようとしていると空投げを喰らってしまうことが多いので注意。技術かゲージがあればどの位置からでも高火力コンに行けるので、空投げを狙っている人には注意。ちなみにノエルの2Dを空投げで返してくることが良くあるので、アラクネ戦で2Dを出す際は必ず投げ抜けを入力しておくこと。 鳥はこちらの行動を読んで刺す行動が多い。そのため、鳥がすかることは状況として多い。鳥と鳥の行動の間に割り込んで攻撃していくことが空中戦の一つのキモとなる。難しいが反応が早ければ鳥がすかったのを見てからJAで確反を取れる。取れなくてガードされてもそのまま地上に引き摺り下ろす。また、鳥を空中直ガしてJAは確反。しかし間合いが離れがちで安定はしない。覚えてはおくこと。後、鳥はなぜか空中投げしにくいので注意。 <JD> 空中下段。画面3/4先・画面1/2先・一キャラ分先・一キャラ分後ろ・の4タイプの位置に攻撃できる。一度動作を行うと着地まで行動不能なのを覚えておく。相手が高めに出すならば反応して低ダから隙に攻撃することもできる。また、こちらの居る位置にめがけて攻撃する人なら、ダッシュで攻撃を避けながら隙に攻撃可能。ただしそれを見越してこちらの位置より手前で出してひっかけられることもあるので注意が必要。 意外と上に判定が大きい。見てからジャンプで避ける際は完全に避けるまでガードしておくこと。 発生保障付き。アラクネに攻撃を当てたからといって安心できない。 <ワープ> 空中の画面端から端まで移動できる技。画面端に追い詰められて苦しい状況や纏う霧を出した場合に使われることが多い。ワープを読んだ場合、わざと距離を取りワープの予想地点にJ攻撃を当てにいくようにする。また、ワープの動作途中にもまだ喰らい判定が残っているので、ワープされるのがわかってもJ攻撃を当てに行くこともできる。しかしこれは理想論で、全体的な隙も小さく、特性上ダッシュで追いかけられなく、リーチも無いノエルはこの技に反撃することは非常に難しい。そこで反撃するのでなく、その後の行動に対応する。この技は空中行動を使い切ってしまうため、二段jや空ダはできない。そのため、ワープ後の行動はそのまま落ちるかダイブで軌道を変えるかが多い。そのまま落ちる人に対しては、JAと空投げを狙う。ダイブは画面端に追い詰めてる以上、Aダイブ(こちらに向かってくる)のみが動きを変えられる。これを読んで6Aか6Cで落とす。 ワープを行うとネガペナになりやすくなる。アラクネは基本逃げがちになる上、ネガペナ耐性も実は普通以下。完全に読み負けて端から逃がした形になっても、ネガペナのリスクを負わせていることを忘れずに。 <霧> ゼロベクトル自体のモーションは決して大きくは無い。ある程度読まない限り硬直中にJ攻撃を当てることは難しい。モーションが終わると空中ガードが可能になるが、着地の際に硬直ができることを覚えておく。ただし地上に降りるまでにダイブや鳥などで軌道を変えられることがほとんど。特にダイブは落とせなければ硬直を無くすことができるのとほぼ同じ。この着地硬直を刺せる現実的な技はバレットレイン。霧を出したのを見て、ハイジャンプや二段ジャンプなどを使い、着地にバレットレインが当たる位置までジャンプしてタイミングよく出す。持続が長く、弾速も速いため鳥やダイブに派生された場合にも当たりやすい。ただし、距離が離れすぎているとこれを行うのは難しくなる。 相手次第だが、霧を低空で出して鳥やダイブに派生することができない場合は地上から近づいて着地硬直をさせる。ただしアラクネが着地した瞬間は非常に喰らい判定が小さくなっているので打点の高い技は当たらない。5Aなどもすかるので注意。 先読みになるが、アラクネが霧を吐く瞬間にフェンリルを出せれば硬直中に刺すことができる。ダメージが小さいのはご愛嬌。 以下、霧を出された時の立ち回り 霧は持続がほぼ20カウントちょうど。ほぼ手出しできない霧もあるため、出した時のタイムカウントをよく見ておく。 投げを決めれば投げ抜けされても霧が消える。 (1)上空に停滞するタイプ 地上にいる時の高度まで霧が降りてきてしまうとジャンプすると霧に当たってしまう。しかし霧を出した時に上空停滞タイプと確認してから、霧に当たらないように飛んでおくと霧の停滞高度があがって飛べるようになる。このため、行動の自由度が非常に上がる。また、6D(出すとアラクネの一キャラ分先に上空からふわふわと降りてくる虫)を見てからバレットレインを刺すことも可能になる。 また、低ダなら地上の高度まで霧が降りてきていても当たらないことを覚えておく。しかし、6Dを出されると低ダからの選択肢を消されてしまう。地上からしか攻撃できなくなるが、アラクネの2D(虫の入った袋の飛び道具。当たると烙印)を連発されるとこちらから接近することがほぼ不可能になってしまう。この6Dを出される前に接近するかが一つの焦点となる。 この霧を出された場合、6Dを簡単に出されないようにすぐにダッシュでアラクネにある程度近づく。この時に6Dを出してくるようならそのままダッシュして隙に攻撃を当てる。出さない場合、地上では2C・2Dなどに注意する。突っ込むだけだと喰らいやすい上どちらも烙印確定。このため、ダッシュからはバリガ急停止してしゃがみガードをよく混ぜること。低ダもひとつの選択肢だが、空中からはこれしかないとわかっているため、先読みの鳥や置き5Cや見てからの対空2Bや空投げまで豊富な迎撃手段で落とされる危険性があることを覚えておく。 まとめると、基本は2Dで地上を追い返しつつ対空を待つという形を取ることが多い。一見鉄壁そうに見えるが、ノエルの2Dが比較的通りやすいことを覚えておく。ノエル2Dがアラクネの2Dを通り越しやすく、アラクネのリーチの無さから2Dに反撃することも意外と難しいため有効である。ダッシュバリガ急停止や2D、たまに低ダをちらつかせながらメイン地上からアラクネに触りに行ければ勝機が見えてくる。 この霧はさほど強い霧ではないため、それをフォローする形でアラクネ側の取る行動にバリエーションがある場合も多い。この形だけでもないので、相手のクセを読みつつ柔軟に対処していけることを心がける。逆に言えばこの霧はまだノエルにとって動きやすいタイプの霧ということになる。 (2)こちらを追跡してくるタイプ この霧も6Dを出されてしまうとほぼ地上空中共に手出しができなくなってしまう。6Dは発生までに少し時間がかかるので、リスクはあるがこれを出すと読んで低ダから攻撃することも可能。また、ジャンプの制限がかからないため、6Dを見てからバレットレインを刺すことができる。 6Dを出されるにせよ出されないにせよ、この霧の場合基本空中からしか攻め込めないためアラクネは対空狙いの待ち行動に出ることが多い。安易に飛んで狩られないように。 主な行動は二つ。待つか、空中で反対側に回って霧がアラクネの後ろにある間に攻めるか。 待つ場合、無理に攻めずこちらも待って持続が切れるのを待ちながらチャンスをうかがうのが基本。焦れて攻めてくるならそれを迎撃して霧を消したい。 空中で反対側に抜ける場合はそれだけの距離を飛べるダッシュジャンプや空ダなどを使う。ただし、アラクネ側もこの狙いがすぐにわかってくると思うのでリスクは伴う。空対空をしてくるなら置きJAなどを使う必要もあるし、空投げには反応して投げ抜けしたい。地上対空もバリアを使いながら落とされないように。また、空ダ読みの鳥にも注意すること。 一つ動きを変化させられる行動としては、空ダした瞬間にJDをして慣性を付けて飛距離を伸ばすというもの。空中で落とされなければ大分離れた位置に着地することができる。ただし反応されると着地硬直に2Dに当たりやすい。2Dをやられると思ったら着地にアサルトスルーで攻撃する。アサルトスルーの無敵が付く時間が少し時間がかかるため、多少不安が残るものの安定行動を許させない選択肢はできる。またゲージがある時の2Cも怖いが、2Dやレイドで迎撃しやすいのでそれも覚えておく。そしてJ6Dで攻撃するという選択肢もある。この場合少しでも距離を稼げる4Dを使うといい。安定して避けられる距離を把握すれば反対側に逃げた時の安定感は高まる。 この霧はこちらが攻撃する時にも寄ってくるので、もし捕まえた場合でも攻撃してくる途中で霧が近くまで来ていて崩せないと判断したら一旦逃げること。また、崩すより投げでとにかく霧を消すことを優先してもいい。 (3)アラクネが纏うタイプ 攻撃をしようとすると基本霧に阻まれるためほとんど手出しできない。この霧が出た場合、出た時のタイムを確認しておく。 攻撃できる技…2C、5C、2D、マズル、オプテイックバレル、JD、6B等 2C5Cは銃で撃っているので先端当てをすれば霧に当たらず攻撃できる。 2Dとマズルは霧に当たる前にヒットするため崩せれば攻撃しながら霧を消せる。ガードされるというまでもなく烙印決定。しかし似たモーションでの中下段なので、狙う価値がないわけではない。 オプテイックバレルは一見まともな選択肢に見えるが、見てからアラクネの3Cが入る。読まれない程度に。 JDは空ダで慣性を付けながら。攻撃というよりは逃げに使う。 6Bは先端ヒットした場合相打ちする。微妙にこちらが先に当たるためか烙印が消える。これも博打行動。 この霧がでてきた場合、ほぼ手出しができないので持続が切れるまで待つことになる。逆に相手はなんとかして霧を当てたいので非常に攻めてくる。主な行動はジャンプやダイブや鳥、C版のPならばQ(以下 CPQ)、ワープなど。 ジャンプなどからの場合、霧の動きがアラクネより遅いため、霧がアラクネに後から遅れて付いてくる。この時にアラクネから霧が離れる形になるので攻撃が可能となる。 また、ジャンプしているため霧が上に移動する。霧とアラクネが上にある時にはダッシュで下を通り過ぎてやり過ごすことも必要。ただし、APQ(少しジャンプしてから突然地上にワープする)とJDを後ろに出す技もある。JDは逆に誘えば攻撃するチャンスだが、APQは隙が非常に少なく見破るのも難しい。読めたなら置き攻撃しておく。相手のクセを読むしかない。 ダイブの場合めくりからのダイキャンが成功すると挟み撃ちの形になりほぼ烙印決定。逆にこれを読み、めくりにも対応する6Cで落とすか、空対空で落とすかを狙う。 CPQ(前ダッシュした後元の位置に戻る)は前ダッシュとモーションが同じ。この霧が出た時にダッシュのモーションが見えたら、まずこの技だと思っていい。一瞬で懐まで来てこの場所にとどまっていると霧を食らうと思い、ひっかかって前に進んで霧を食らわないように。 この技は前に移動した時に喰らい判定があるようだが非常に隙が少なく(8F)、技を当てるのは難しい。 基本元の位置に戻るので霧は自分のところまで来ない、引っかからないように気をつけてまた待ちを行う。 ワープも簡単に挟み込めるのでよく行われる行動。こちらの行動をほぼ無視してあからさまに狙ってくるなら自ら後ろに下がってしまい、移動位置に攻撃してしまおう。 もし読めなかった場合はワープに反応してハイジャンプからの空ダで避けてしまう。 なんとか粘って霧に当たらないことを続けた場合、20カウント後の行動を見据え前に出ておきたい。霧が切れた瞬間を狙ってもよし、再度霧を出してくるようなら着地後のバレットレインを狙ってもいい。 以下地上戦について 空中戦が多いため、比較的地上戦の時間は少ない。気をつける技は2C・2D・5Cなど <2D> アラクネのジャンプを読んでダッシュジャンプで追いかけようとした時等に結構引っかかりやすい。バリア急停止などでガードすることを忘れずに。 攻撃する際は読んで低ダもいいが、2Dが比較的安全な選択肢。 一段目をガードした際、割と近めなら二段目を2Dで避けながら攻撃できる。 2C 下段の上非常に早く突っ込んでくる距離も長い。ゲージが無い時はただの博打行動だが、ある時は低リスクで高ヒット率ハイリターン+烙印の凶悪な技になる。 読めれば垂直ジャンプからフルコン。しかし垂直ジャンプさせている間に間合いを離して安全に霧を吐かれるのもこの技の強み。 この技の後は鳥を入れ込んでいる場合が多いので、ガード時は反応してJAから攻撃していきたい。 5C 対空技だが2Dを返すのにも使ってくることがある。アラクネに2Dは比較的有効だが、地上ではこの技には注意しておくこと。 隙が大きいので空振りを見てから攻撃することも十分可能。 この技は下段以外には意外と強い。下手な攻撃をして狩られないように。 攻勢時の注意点(補足) エリアルなどでリボルバー〆してしまうと空中復帰から霧を吐かれてしまう。これはある程度は仕方ない。アラクネ戦の宿命。しかし、できるだけダウンを取って地上戦を仕掛けるのが攻勢時の方針。 捕まえたら逃がしにくい5A固めが基本。しかしアラクネには2Bで割り込むことができる。2BCHからは6000オーバー+烙印という怖さ。そこで2B潰しとして2Cと2Dを混ぜる。しゃがみ喰らいになるので高ダメージ。2Dを使う場合は密着付近で出してめくりもついでに狙う。この暴れ潰し兼めくり2Dを振っておくと、今度はマズルが通ってくるので有効。また、わざと連携を止めて密着で2Bを喰らうかガードするという手もある。喰らったら次の2Dをガードしてすぐにダッシュ6Cのしゃがみ喰らいからのコンボに行く。直ガしなくてもいける。あえてこの選択肢を入れる理由は、2B 2Dを適当に出したら危険なことを相手にわからせるため。これを見せておけば5A固め中に2Bで割り込まれてしまっても続く2Dを見逃してくれることも出てくる。 エリアルを空投げやバレットレインで〆るのも一考。特にエリアルからダウンを取れる以上補正がきつい状況でもバレットレインを使っていった方がいいと言える。ただし、相手のゲージが100%の状況の場合は無理してダウンを取らなくてもいいかもしれない。 起き攻めは相手にゲージがなければ強気で。ここでも5Aから。相手にゲージが100%ある状況の場合、CAからDDのダメージ+烙印という状況に持ち込まれる。必ずゲージには意識を持っていって簡単にCAを喰らわないこと。この場合、5A5Cなどのjc出来る技でCAをかわすか、CAされると読んだ技を2D4Dでかわす、もしくは投げ抜けを仕込むかとなる。 アラクネはジャンプの高度が高く、ジャンプ移行Fも早い。連携が終わったら即ジャンプする人も多いため、5Cからジャンプキャンセル低ダでジャンプいれっぱを狩ることも忘れない。また、連携の終わりに3Cを出すのも比較的当たりやすい。特にアラクネにゲージが無い場合は密着付近でガードされない限り痛い反撃は受けにくい。 ゲージに関しては、アラクネには絶対にゲージを無駄に吐かないことを心がける。考え無しのぶっぱバレットレインはご法度。連携をRCで変化するのもできるだけ避けたい。また、持っているだけでも相手にプレッシャーを与えていることを忘れずにいること。ゲージがある時とない時でダイアが変化してもいいくらいのレベル。 防勢時の注意点(補足) <烙印時> 烙印時はABCD各ボタン離しで蟲が出現。各々性能が違う。 ●A蟲 基本画面後ろ上から出現。使用コストが低めで回転率が高い。空中ガード不能。大した事無い攻撃に見えがちだが、空中での受身不能時間が意外と長い。CHするとかなり高度が高くないかぎり地面まで受身が取れなくなる。 6A蟲はこちらの後ろ上からこちら側に向かって落ちてくる。 NA蟲はこちらの後ろ上から中央に向かって落ちていく。 4A蟲はこちらの後ろ上から反対側の下に向かって放物線を描いて落ちていく。 A蟲は出している途中でもレバー操作で軌道を変えることができる。 ●B蟲 基本画面反対側の上から出現。使用コスト低めで回転率高め。空中ガード不能。当たると吹っ飛ぶ。受身不能時間が眺め。 6B蟲は画面中央上からこちらにむかって45度の角度で蟲が落ちてくる。 NB蟲は画面反対側の隅からこちらに向かって落ちてくる。 4B蟲は画面反対側の隅より少し下からこちらに向かって落ちてくる。 ●C蟲 基本画面下部から出現。使用コスト高めで回転率は悪く、一度出した後しばらく出せない。ヒットするとよろけ効果がある。 6C蟲はアラクネから見て反対側の画面端下部から出現する。 NC蟲は中央より少しこちら側に寄ったところから出現する。 4C蟲は中央より少しアラクネ側に寄ったところに出現する。 ●D蟲 基本画面中央上部から出現。Uの字を書くような動きをする。使用コストは最も高く、回転率も一番悪い。連続ヒットしやすい。 6D蟲はアラクネから見て反対側の画面端上部から出現する。 ND蟲は画面中央上部から出現する。 4D蟲はアラクネ側に出現する。 基本は烙印ゲージの消費と投げを狙う。 まず気をつけるべきはA蟲とC蟲。 A蟲で気をつけるべきことは空中ガード不能なこと。このため、基本的にはバリアや直ガでガードすることが求められる。特に空中でCHすることが烙印中最もやってはいけない行動の一つ。空中でCHしてしまうとかなり高度がなければ地上まで受身ができない。この時C蟲で拾われてコンボに持っていかれる。空中であせってJAを振り回してCHからのコンボなどは自滅しているようなもの。 逆に空中でCHしないでコンボに持っていこうとするとアラクネ側に読みをいれないとコンボに持っていけない。例えばこちらが飛んだ時にA蟲を当ててついでにB蟲も当たるように出しておき、連続ヒットさせて鳥からコンボに行ったり、A蟲と合わせて鳥で突っ込んでくるなど。簡単に空中でCHしなければ相手に余計な動きをさせたり蟲をよばせてゲージを消費させることができる。毎回毎回コンボを狙ってくることはないため、単純にA蟲をバリアでガードさせるだけでなく適度にくらって動きを誘うことをしてもいい。 また、ハイジャンプを使うのも手。画面上部はD以外蟲が当たらないセーフティゾーン。ここでAB蟲を誘いつつD蟲を誘えるとゲージを減らしやすい。落ちてくる時にA蟲に注意。 C蟲はこちらが動こうとしたところに当てるのが相手側の基本。見てから刺すことも十分できる。このため、例えばバレルなどを撃つと簡単にC蟲で刺される。この後はB蟲が来てそのまま鳥からコンボ。 ジャンプ移行Fに刺さることもあるので迂闊なことができないのが難点。なので基本簡単に動かずにC蟲をガードしてから動くと事故が減る。回転率が悪いため、その後はしばらく突然攻撃を喰らうことはない。 B蟲は吹っ飛ぶためにコンボにいかれる可能性が高い蟲。前に進んでいく際にはC蟲と並んで気をつけなければいけない蟲。やや難しいが、見てからガードすることも十分可能。 もしCB蟲をかいくぐってアラクネに近づいたら狙うのは投げ。打撃をするにしてもキャンセルで投げを入力し、紫投げでもいいからとにかく烙印を消す。(この時にD蟲で邪魔されることもある。しかしそれでゲージを減らせばいい) もし投げがすかったり、打撃のみをしてしまったら、必ずその行動の後はガードすること。このあとCBA蟲がいっぺんに飛んでくる可能性が非常に高い。特に打撃をガードしたのちにC蟲を出すのはアラクネのセオリー。 <連携> ダイブ 5B Aダイブ~ ダイブキャンセルから延々とこの連携を繰り返すことができる上、二回目以降のダイブはめくりとなる。この連携は空中ガード(直ガ推奨)して逃げるか、5Bを直ガして前ダッシュして逃げるか、5B直ガから6Cで落とすかである。ダイブキャンセルから2Bはリーチの関係上当たりにくく、立ちっぱなしでも問題ないことが多い。 2A×2 A蟲~(烙印時) この連携も延々と固め続けることができる。固めた後に6AやJCの中段択をを出してくることが多い。ただし密度はあまり高くはないため、2A×2の後とA蟲を直ガした後バクステで逃げられる。このバクステで逃げる際に、逃げるところを考えずに適当にバクステを入力してしまうと2Aに刺さってしまうのでしっかり連携を見極めること。A蟲を直ガした後は2Dで2Aを避けながら攻撃することも可能。しかし、この時に6Aを出されてしまうと逆にコンボに行かれるのでリスクも考えること。 2D 2D 2D~(画面端時) いわゆるゲロハメ。これに6Dと霧を出されるとさらに厄介。この状態になってしまったらガードしようとか考えずに、ある程度の被弾は覚悟して上空から前受身を狙いつつ逃げる。 基本は2D一段目をガードし2段目を喰らいつつ上空に逃げるのと、2段目をガードした後ジャンプして上に逃げるかである。上空霧や6Dがある場合はそれを喰らいつつ逃げる。また、烙印時はD蟲をわざと喰らって高空に持っていかれながら前に受身すれば画面端から脱出しやすい。どれもこれも犠牲にするにはきつい代償を払わせられるが、それでも画面端でガードさせ続けられるよりははるかにマシ。 非烙印時で6Dを出される前ならば、2D二段目直ガして2Dを出すとかわすことができる。ただし本体には当たらない。次の行動を避けるためのレイド・アサルトスルーか、相手がそれ読みで固まっているところを他のチェーンで攻撃することも可能。 もう一つ。2D二段目をCAすると続く2Dをかわすことができる上確反。ただし、烙印時はCA中にD蟲を出されていると当たってしまう。B蟲も出す場所によっては刺さる。C蟲も2C蟲で反応されると厄介。 JD〆の後の起き攻め アラクネのコンボの大抵の〆はJDだが、この時に最速の緊急受身に合わせてD蟲B蟲を出していることが多い。この時にダッシュすることによって裏表をわかりにくくすることが可能。 このため、最速では緊急受身をせずに少し待ってから緊急受身や後転すると回避できる。ただし、アラクネのコンボは運び性能もいいため、画面端に到達しがち。後転はゲロハメに持っていかれる危険性を孕んでいることに注意する。前受身をするとB蟲にかなり引っかかりやすい。この時そのままコンボに持っていかれてしまう。タイミングは難しいのでお勧めできないが、ゲロハメ回避のために前転してもいい。ちなみに少し待ってその場受身もそれなりに通る。これもB蟲D蟲のタイミング次第では立ち上がる時にコンボに持っていかれる。 何度もこの起き攻めをされるなら、蟲の微妙なタイミングの違いを感じ取って受身のタイミングを変えていくことも必要になってくる。 <崩し> 6A 最も基本的な崩し。しかしアラクネは基本的にコンボが重いため、かなりのダメージを喰らいつつ烙印までもらってしまう。2A等からよく使われる。至近距離以外でゲージがない際は2Aからは重いコンボはもらわないので、密着時のみ気をつけて、後は立ちガードでやり過ごすこともできる。 6A 5Dと繋げることがほとんど。そのため6AをガードしたらそのままCAをすると反撃が可能。意識して狙うこと。 6A JBor2B(烙印時) 6Aを当てた後にJBを素早く出すとしゃがみ状態に当たるため素早い中段となる。いわゆるF式。2B6Bという下段の選択肢があるため完全な二択になる。 一見強烈な崩しに思えるが、間合いが少しでも離れると当たりにくくなるためこの崩しを狙う人は少しでも間合いを離れるように意識すること。またバリアするだけでもかなり拒否が可能。 6A JC~ この連携も中段。上記と違い比較的間合いに融通が利くため、こちらの手段の方が多く使われる。この連携は連続ガードの上見てからガードは難しい。しかし、ジャンプするモーションが見えるので、それを見て一点読みをしてもいいかもしれない。 また、JCはこの形だけでなく通常の連携からも使われることが多いので注意すること。 jc可能技からキャンセルでAPQ JCの中段と併せて覚えたいのがAPQの崩し。JCは多少ジャンプの軌道が見えるが、APQも途中までは全く同じモーション。中段と思って立つと、突如ワープしていきなり自分の後ろから下段を刺される。 めくり下段+隙が非常に小さいため高速なので、見てから反応はまず不可能。APQの昇りのモーションでおかしい雰囲気を感じ取るくらい。 ある程度割り切り、これを読んだら下段やジャンプ移行の隙を捨てたジャンプ逃げを行うのがいいかも知れない。 APQはこの形以外にも多くの場所で崩しに使える。まずAPQを良く使う人かどうかを確認すること。 めくりダイブ 基本かつガードが困難な崩し。Aダイブでほぼ上からこちらのX軸に重ねるように出すと表か裏かを判断するのは至難。低ダから出してわずかに軌道をずらしたりすることもできて相当にいやらしい。ダイブのスピードが速いこともこれをガードしにくいことの一因。 対処法は空中ガード。このゲームでは空中でめくりはおこらないので、地上で表か裏かを判断するより空中に逃げるクセをつけること。 また、6Cが背中にも判定があるため、表裏どちらでも落とせる。反応に自信があるならこちらで。 ダイブのスピードが速く、決まりきった連携だけでなく立ち回りの中から急に狙うこともできるため、わかっていても喰らう類のもの。 完全な防勢時のみならず、立ち回りの時もダイブの崩しの意識を出来る限り忘れないことが大切。 低ダバリアキャンセルからのすかし下段 急降下JBは強力な行動だが、JBの判定の強さと急降下のスピードで立ちガードで固まりがちなところから、すかしで下段の2Aを刺すというもの。急降下JBを何度も使い固まらせてから使われることが多い。 この崩しのいやらしいところはすかしの際に空中投げを入力しているところである。何度も急降下JBをしてくるので空中に逃げてなんとかしようと上を入れっぱなしにしていると空中投げで吸われることになる。このため、空中に逃げる際は必ず投げ抜け仕込みを入力しておくこと。 対処法としてはJBをバリアで間合いを離し、バクステやジャンプ(投げ抜けを仕込む)で逃げる。 知らず知らずの内に立ちっぱなしで対応しがちになる。JB 2Aなどの普通の連携に引っかかりやすいので早めにバリアで間合いを離すことを心がけよう。 またJB JC(すかし) 2Aということもできる。この場合、わずかに着地硬直が減って2Aを出すスピードが速まるので注意が必要。 その他・ネタ(補足) セオリーから外れがちだが、バリアを極力使わないで100%の黄通常バーストでガークラを狙うという戦法も一つの案。特に烙印中は相手が待ち気味だったり、接近まではできているのにその時蟲が邪魔して攻撃できないという状況が多々あるはず。つまりダッシュからバーストを使うと烙印中の状況を打破しやすい。ガークラならばダメージでヒットでも烙印は消せる(画面端なら2Bやハイダーからコンボに行ける。少し離れた画面端付近でも低空バレットレインからのコンボが入る)。ちなみに、ガークラしただけでは霧と烙印は消えない。ガークラしている時は烙印がついていても蟲はでないから大丈夫だが、霧の場合は注意が必要。纏う霧などはバレル始動が無難。ばれてくるとバーストを見てから逃げられることもあるので注意。 通常バーストを使いやすい他の状況…JD〆の後緊急受身を取り、その最中にバースト。急降下JBに合わせてバースト。ジャンプ・低ダからジャンプ攻撃する代わりに空中でバースト(烙印中も有効)。5A固め中。ジャンプ攻撃が通った後。空中の相手をこちらの攻撃でガードさせて地上に引きずり落とした後、画面端に追い詰めた際など。画面端付近ならヒットガードを問わないので非常に有効。アラクネに対して通常バーストは決して悪手とは言い切れないので、勝負をかける時には頭に入れておくこと。 アラクネのエリアル~JC JDの際に、JCで地上に落とされた時にバーストすると、こちらはJDがあたらず、相手はバーストが当たらない。確反なので狙っていきたい。黄バーストが望ましいが、緑でもできる。ちなみに烙印中の場合、D蟲その他もろもろが刺さるので使えない。また、読まれるとJDでなく霧を出される。それでも烙印確定でないだけマシと考えること。 普段あんまり使わないけどダウンを奪えるコンボ 投げマズル 2B 6C 22C ダッシュ6C HJD(ダメージ2794) 6C(ch) 5D 6C 2D トリガー(ダメージ3613) 2Dしゃがみ喰らい時のダウンを取れる参考コンボ 2D 6A 5D レイド 6C 5D ブルーム
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各キャラの反撃に使う技 アキラ パイ ラウ ウルフ ジェフリー カゲ サラ ジャッキー シュン リオン 技名 備考 編集 アキラ 編集 PK(かんすいたい) 発生9FのPでアキラ最速の技、返し技の基本でレバー入れで出すと踏み込む。 編集 66P(りもんちょうちゅう) 発生は10Fだがコマンド上、1F遅れやすい。ダウンが取れる。 編集 2_6P(もうここうはざん) 発生は11F、しゃがみ状態の相手に当たると尻餅よろけがとれてダッシュからの投げが確定。これで尻餅できる技は全部これで。 編集 各種投げ 三段、43P+K、646P+Kなどを各種状況により使い分ける。 編集 パイ 編集 PPP(らいげきしょう) 最速8Fの反撃、PやPPでとめて投げや打撃にいってもいい。 編集 PK(れんけんたい) Pが硬化カウンター以上なら連続技。攻めが継続しないのが痛いが状況により使っていく。 編集 K(こうしゅうたい) 発生10Fで相手がダウン。俯せ頭側ダウンは起き攻めしやすいので、出来るだけ使いたい。3Pでの追い打ちは可能だが、起き上がりが速い相手には小ダウン攻撃も避けられる。 編集 2_5K(たいとうりせんきゃく) 発生14Fでダメージもそこそこあり相手ダウン。ヒット後はダウン攻撃も狙える。しゃがみ状態の技への反撃に使う。入るならこれを使いたい。 編集 3P(せんちゅうけん) 発生11Fでしゃがみ状態の技へ使う。ダメージは低くダウンもとれないが展開の早さで攻め継続できる。 編集 9KK(ひえんれっきゃく) 9Kの発生が12Fで連続技になる。しゃがみ状態の技への反撃に使う。ダウンをとりたいときに使う。 編集 各種投げ 投げは42P+Gからのコンボを狙って行きたい。状況により62P、66P+Kも使う。しゃがみ投げ後は9KKを使う。投げが入るならなるべく投げたい。 編集 ラウ 編集 PPK(そうけんせんぷうたい) Pの発生が9Fで連続技になる返し技の主力。 編集 PK(れんけんたい) PPKがあるためあまり使わないがとっさの時に使える。 編集 2_5K(たいとうりせんきゃく) 発生14Fでダメージもそこそこあり相手ダウン。ヒット後はダウン攻撃も狙える。しゃがみ状態の技への反撃に使う。 編集 3PPK(れんしょうせんぷうたい) しゃがみ状態の技への反撃に使う。発生は13Fだがしゃがみからは難しい。しゃがみから66か44を先行入力する必要があるができるなら反撃の幅が広がる。 編集 6P(ちゅうげき) 発生11Fでしゃがみ状態への反撃に使う。よろけが取れるため攻め継続できる。 編集 3K(せんちゅうたい) 発生14Fでしゃがみ状態への反撃に使う。よろけが取れるため攻め継続できる。 編集 2P(そうちゅうけん) 発生は10Fでダメージは低いがここからの攻めが強力なため、攻め継続できる。 編集 各種投げ 42P+Gからのコンボ、46Pが主な狙い。とっさの時や追い詰められた時の4P。P+G投げは投げぬけされても位置をいれかえられる。 編集 ウルフ 編集 PK(ハンマーキック) 発生12Fからの連続技、Pが遅いため入る状況は限られる。 編集 6K(ニーブラスト) 発生15Fだがヒット後は相手が浮くためコンボやダウン攻撃にいける。 編集 3K(フェイスリフトキック) 発生は16Fだがリーチが長くヒット時にダウンを奪える、間合いが離れた時かとっさの時に使う。 編集 6P(ボディブロー) 発生14Fでリーチが長い。中段攻撃でリーチがそこそこあるがダメージは低い。 編集 2P(ローハンマー) 発生10Fとウルフの技では最速攻撃。ダメージは低いがここから攻めていける。 編集 2_6P(リバーススレッジハンマー) 発生12Fの中段攻撃。リーチは短いがダウンを奪える。 編集 各種投げ 狙いは41236Pだがコマンド複雑なため33P+K、6P、9K+Gも使う。9K+Gは位置を入れかえるのに使える。P+Gは投げ抜けされたあと著しく不利になる為控えたい。下段投げは1P+K+Gで位置入れ替え、追いつめてる時は3P+K+Gを使いたい。 編集 ジェフリー 編集 PK(ナックルキック) 発生12Fからの連続技、Pが遅いため入る状況は限られる。 編集 6K(ニーアタック) 発生15Fだがヒット後は相手が浮くためコンボやダウン攻撃にいける。 編集 6P(エルボーパット) 発生12Fの中段攻撃。リーチは短いがしゃがみ状態の相手にはよろけを奪える。 編集 3K(サイドキック) 発生は16Fだがリーチが長くヒット時にダウンを奪える、間合いが離れた時かとっさの時に使う。 編集 2P(ローナックル) 発生10Fとジェフリーの技では最速攻撃。ダメージは低いがここから攻めていける。 編集 各種投げ 33P+Kを決めていきたい。466P+K+Gはダッシュコマンドをいかし離れた間合いの技に使用する。ワンコマンド投げの6P、投げ抜けされるが4P+GやP+Gも使える。下段投げは3P+K+Gが安定するが2_6Kも狙いたい。2Pはなんといっても入力が楽。 編集 カゲ 編集 PK(はがさね) 最速8Fの反撃でど安定。入る状況は確実に入れたい。 編集 6P(ひじうち) 発生11Fの中段攻撃でしゃがみ状態の相手に使用する。しゃがみ状態ならよろけを奪えるため攻めていける。 編集 3K(なかげり) 発生14Fでしゃがみ状態への反撃に使う。よろけが取れるため攻め継続できる。 編集 2K+G(つむじげり) 発生14Fの中段攻撃、カゲの攻撃でダウンを奪える貴重な技。 編集 7K+G(すいしゃげり) 発生10Fの中段攻撃、ダメージも高く間合いが近ければ使える。 編集 各種投げ 4P以外の投げは狙う必要がない、コマンド簡単なので反撃の投げはすべて4Pでいい。 編集 サラ 編集 PP4PK(コンボサマーソルト) 発生8Fからの連続技、レバー入れで出せれば反撃しやすい。 編集 PK(パンチハイキック) 入力が簡単なのでPP4PKの代用で使う。 編集 6PK(ダブルジョイントパット) 発生11Fの6Pからの連続技。相手が浮くためコンボやダウン攻撃にいける。 編集 2K(ジャックナイフ) 発生13Fの中段攻撃、下方向へ攻撃判定が強いため6Pが入らない状況で使える。派生を出してもいいし、単発で止めてダウン攻撃にもいける。 編集 7K(サマーソルトキック) 発生10Fの中段攻撃、単発技だがダメージが高くダウンを奪える。 編集 各種投げ P+Gと66Pどちらも使っていく。P+Gは抜けられてしまう可能性があるが66Pよりダメージが高い。抜けられても反撃は受けないし、背後攻撃の2_Kを出せば相手の攻撃をかなり潰せる。 編集 ジャッキー 編集 PP6PK(コンボエルボースピンキック) 発生10Fからの連続技。レバー入れから出さないと入る状況が限られる。ダメージが高いため常に狙っていきたい。 編集 7K(サマーソルトキック) 発生10Fで相手がダウン。ダウン攻撃も入りダメージもそこそこある。PP6PKの代わりにもなる。7K+Gと入力するのがオススメ。 編集 6PK(エルボースピンキック) 発生11Fの中段で連続技。しゃがみへの反撃に使える。 編集 66K(ダッシュハンマーキック) 発生12Fの中段でリーチが長い。この技が入る場合、3Kも入るので代用もできる。どちらも相手がダウンする。 編集 2P+K(ライトニングキック1) 発生が9Fでジャッキー最速の攻撃であり、判定も中段。この技のみが返し技になる場合が多数ある。だが、当てても確定反撃を食らうため使うには注意が必要。 編集 各種投げ ダメージと入力のしやすさを考えると64P+Kがいい。 編集 シュン 編集 PK/6_PK(げきてんせんたい) 発生9/9Fの立ちPからの連続技。安定コンボ。レバー入れだと違うPが出るが発生は変わらない。 編集 逆足時P(K)(てんちょうげき) 発生8Fと最速の立ちPだが逆足時のみと状況が限定される。派生のKまでつながる。足位置が常に確認できるなら使える。 編集 2_3P(げつがさいげつ) 発生16Fの中段攻撃。しゃがみ状態からしか出ない。当たれば相手が浮くためコンボやダウン攻撃にいける。 編集 236P(ちょうわんりょうけん) 発生12Fの中段攻撃。リーチは短いが発生が早い。入力は難しいが出せれば強い。当たれば相手は浮くのでコンボかダウン攻撃にいける。しゃがみからは44or66を入力する。 編集 3K(そくたんきゃく) 発生14Fの中段攻撃。当たれば相手はよろけ状態になる。何より入力が簡単。 編集 66K(ちゅうぶそうてんきゃく) 発生17Fの中段攻撃、リーチが長いのとダウンを奪える。 編集 各種投げ 酒が飲めるP+Gで投げたいが警戒されて抜けられることが多い。投げぬけできないP+K+Gも混ぜていきたい。 編集 リオン 編集 PPP(れんかんせんしょう) 発生11FのPなので使用する状況は限られる。ダウンした相手に2Kで追い討ちが可能な場合がある。 編集 8P(じゅうちょうせんしょう) 発生12Fの中段攻撃。リオンの技の中で早い方で当てたらダウンを奪える。 編集 6P(ばんちゅう) 発生11Fの中段攻撃。しゃがみ状態の相手にはよろけを奪えるが硬化も長いため攻めにくい。しゃがみ状態の相手に使う場合は44と入力してから出す。 編集 2P(かとうすい) 発生10FのしゃがみP。出の早い技がないためとっさの時には使っていく。当てても発生遅い技が多く暴れられると厳しい。 編集 22K(せんきゅうたい) 発生16Fの下段攻撃。2ヒットすれば相手はダウンしてダメージもそこそこ。 編集 2K+G(こうそうたい) 発生15Fの下段攻撃。なんといっても入力が簡単で当たれば相手はダウンする。ダウンした相手の背後を取る起き攻めにいける。 編集 3K(だんたい) 発生16Fの中段攻撃。入力が簡単なのと距離によりダウンを奪える。しゃがみ状態の相手へはよろけが奪えるため攻めにいける。 編集 各種投げ 63214P+Gを決めたいが難しいなら4P+Kのワンコマンド投げも簡単でいい。66P+Gもダッシュからの投げに使える。 編集
https://w.atwiki.jp/bbcs-varuken/pages/61.html
ここに載っているのはあくまで一例です。 間違い等が有りましたら編集をお願いします。 各略称 コンボの〆について 基本 中央 画面端付近 画面端限定 投げ始動 各略称 必殺技 ナハト・イェーガー・・・イェーガー(236A) ナハト・ローゼン・・・ローゼン(236C) シュバルツ・ヤクト・・・シュバルツ(236B) ヴァイス・ヤクト・・・ヴァイス(シュバルツ・ヤクト中236B) モーント・リヒト・・・リヒト(空中214B) ラーゼン・ヴォルフ・・・方向+C(狼状態C) ゲシュヴィント・ヴォルフ・・・方向+D(人特定技中D) ケーニッヒ・ヴォルフ・・・AorBケニ(狼状態236AorB 空中可) アイゼン・ヴォルフ・・・AorBアイゼン(空中214AorB) ヒンメル・ヴォルフ・・・ヒンメル(狼状態236D 空中可) ディストーションドライブ シュツルム・ヴォルフ・・・シュツルム(632146D) ケーニッヒ・フルーク・・・フルーク(空中236236C) アストラルヒート ブルート・フォルモント・・・AH(214214C) その他 (jc)・・・ジャンプキャンセル (hj)・・・ハイジャンプ (hjc)・・・ハイジャンプキャンセル (dl)・・・ディレイ (rc)・・・ラピッドキャンセル (ch)・・・カウンターヒット (fc)・・・フェイタルカウンター 【】・・・狼状態 dm00/00%・・・コンボのダメージ/ヒートゲージの回収量 WG00/00%・・・ヴォルフゲージのコンボ始動時に必要な目安/WG最大値からコンボを始めた場合に残る目安 コンボの〆について JC追い打ち ヴァルケンのもっともポピュラーな締め方の一つ。 一定以上の高度or上慣性付きの状態のJCでダウンを取った後再度JCを出しながら着地する JCを出す事自体にリスクは無いので出せるならだしておくこと 二度目のJCに対して青バースト、緊急回避以外の行動を取ろうとしていた場合に JCが青ビートで刺さり再びダウンする 狼JB2CJB着地D6B重ね 狼JB2CJB垂直DJC重ね 通称ジョーカー式 ジョーカー氏が多用していたせいでその名がついたとか この締め方も多くのヴァルケン使いに使われている 一定以上の距離、高度を調整すれば相手の緊急回避に対し リバサを防ぎつつガードさせて大幅有利の6B、JCを重ねることが出来る 高度調整を失敗すると相手が最速緊急回避をしていてもかさならない場合があるので注意 アイゼン 変身解除に慣れていない場合やヴォルフゲージの節約、狼状態で攻めを継続したい場合に。 JB(jc) JB JC 基本的なエリアルの〆、補正に左右され難く安定 高空では追い打ちJCが間に合う。 ゲージが有るならJCの後にフルークを入れてもいい。 【5Cor7C JB*2 D】 5B シュツルム 高さ調整やずらし押しなど比較的難易度の高い要素が有る〆。 しかしシュツルムはヴォルフゲージ回復に優れているので狼での攻め継続がし易くなる。 但し、〆た後は若干距離が離れるので起き攻めはややし辛いか。 空投げ締め 主にテイガーに使用される 投げ抜けさせてJD 後ろ空中ダッシュJDで距離を離したり 受身狩りの起点になる 相手が投げ抜けしなかった場合J行動回数が復活しない 基本 2A 5B 5C イェーガー dm1400/12% (ゲージ50%使用)2A 5B 3C イェーガー シュツルム dm2915/12% イェーガーからのシュツルムはゆっくりと (ゲージ50%使用)【A B Bケニ JBケニ 5C JB*2 着地5B JD】 JB(jc) JB JC フルーク dm3230/29% 中央 2A 2C ローゼン 9D【 JB JA 着地D】 2C 6C 2C 6B 5B 2C HJB リヒト 5D【 JBケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm3398/54% WG20%/50% 2A 2C 6B ローゼン 9D【 JB JA 着地D】 2C 6C リヒト 2D【 Bケニ JBケニ 7C JD】 JC 着地2A 5B 2C HJD【 JA(jc) JD】 JC dm3537/55% WG30%/50% (しゃがみ食らい)2A 5B 5C ローゼン 9D【 JB JA 着地D】 2C 6C 2C 6B 5B 2C HJB リヒト 5D【 JBケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm3367/56% WG20%/50% 2B始動もこのコンボになる (しゃがみ食らい)5B 5C ローゼン 9D【 JB JA 着地D】 2C 6B 2C 6C リヒト2D【Bケニ JBケニ 7C JD】 JC 着地2A 5B 2C JD【 JA(jc) JD】 JC 3992/59% WG20%/60% (しゃがみ食らい)5B 5C ローゼン 9D【 JB 3C JAA 着地D】 2C 6C 6B 2C リヒト 2D【 Bケニ JBケニ 7C JD】 JC 着地2A 5B 2C HJD【 JA(jc) JD】 JC dm4060/60% WG50%/60% 5B 5C イェーガーRC 2C 6B1 5C リヒト 5D【 Aケニ Aケニ Bケニ Bケニ 7C JD】 JC 着地2A 5B 2C HJD【 JA(jc) JD】 JC dm3898/42% WG20%/50% 6BFC 2C 5C ローゼン 5D【 JAケニ Aケニ Bケニ JBケニ 7C JD】 JC 着地5B 2C 6C 2C リヒト 2C>HJD【 JB 3C JA 着地D】 2C イェーガー 2C HJB(jc) JB JC フルーク 7703/35% ジン、ノエル、タオカカ、ライチ、アラクネ、カルル、白面、マコトAケニが持続当てかつJC拾いなので結構な位置限 画面端付近 2A 5B 3C イェーガー 2C 6C 2C 6B 5B 2C HJB リヒト 5D【 JBケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm3311/56% WG1%/50% 3C イェーガー 2C 6C 2C 6B 2C リヒト 2D【 Bケニ JAケニ JBケニ 7C JD】 JC 着地2A 5B 2C HJD【 JA(jc) JD】 JC dm4057/61% WG1%/60% 6C 2C 6B 2C リヒト 5D【 JAケニ Aケニ Bケニ JBケニ 7C JD】 JC 着地2A 5B 2C HJD【 JA(jc)】 JC dm4930/57% WG20%/50% シュバルツ ヴァイス 5D【 JD】 2C 6C 2C 6B 2C リヒト 5D【 JAケニ Aケニ Bケニ JBケニ 7C JD】 JC 着地2A 5B 2C HJD【 JA(jc) JD】 JC dm5136/73% WG20%/50% 【A B 空中ダッシュJB 3C JA 着地D】 2C 6C 2C 6B B 2C HJB リヒト 5D【 JBケニ 7C JD】JB(jc) JB JC dm2720/50% WG20%/50% 【JA B 空中ダッシュJB 3C JA 着地D】 2C 6C 2C 6B 2C リヒト 2D【 Bケニ JAケニ JBケニ 7C JD】 JB(jc) JB JC dm3289/55% WG20%/30% 【B JAAA Aケニ Bケニ 7C JD】 JC 着地2A 2C 6C 2C 6B 5B 2C HJB リヒト 8D【 JD】 HJB(jc) JC dm3892/55% WG30%/70% 【Aケニ Bケニ Aケニ Bケニ 7C JD】 JC 着地2A 2C 6C 2C 6B 5B 2C HJB リヒト 8D【 JD】JB(jc) JC dm4367/61% WG40%/70% 画面端限定 【A B Bケニ Aケニ Bケニ 7C JD】 JC 着地2A 2C リヒト HJB(jc) JC dm2512/39% WG40$/80% 【A B JAAdl JAケニ 2C JD】 着地2C 6C 2C 6B B 2C HJB リヒト 5D【 JBケニ 7C JD】JB(jc) JB JC dm3002/53% WG30%/50% 難易度が高いがCS2から変わらず理想的なリターンのコンボ、JAA後か2C拾いに多少のディレイを掛ける必要がある 端背負い始動でも位置を入れ替えられる 【JA B 空中ダッシュJB 3C JAA 着地D】 2C 6B 2C 6C リヒト 2D【 Bケニ JBケニ 7C JD】 JC 着地2A 5B 2C HJD【 JA(jc) JD】 JC dm3195/53% WG20%/60%/ 【JA B Bケニ Bケニ 7C JD】 JC 着地2A 2C 6C 2C 6B B 2C HJB リヒト 8D【 JD】 JB(jc) JC dm3506/53% WG55%/75% 【JA B Bケニ Bケニ 7C JD】 JC 着地2A 2C 6C 2C 6B イェーガー 2C リヒト HJB(jc) JC dm3410/54% WG40%/100% 【JA B Bケニ Aケニ Bケニ 7C JD】 JC 着地5B 2C 6C 2C 6B 5B 2C HJB リヒト 8D【 JD】 JB(jc) JC dm3916/60% WG50%/75% 【B Bケニ Aケニ Bケニ 7C JD】 JC 着地5B 2C 6C 2C 6B 2C リヒト 【JD JB JA 着地D】 5B 2C HJD【JA(jc)】 JC dm4610/62% WG40%/99% (ゲージ100始動)シュツルムRC D【 B JAA JAケニ 3C 着地D】 2C 6C 2C 6B 2C リヒト 2D【 Bケニ>JBケニ 7C JD】 JC 着地2A 5B 2C HJB(jc)JB JC フルーク dm6193/0% WG30%/100% 橋背負シュツルム通常ヒット用 EXコンボムービー【CRASH NOISE】より (50%使用)6BFC 5B 2C 5C シュバルツRC 5C ローゼン ディレイ9D【 JB JA 着地D】 2C 6C 2C リヒト 5D【 JAケニ Aケニ Bケニ JBケニ 7C JD】 JC 着地2A 5B 2C HJB(jc) JB JC フルーク dm7546/22% 投げ始動 投げ 空シュバルツor空イェーガー 5D【 JD】 2B 2C 6C リヒト 2D【 Bケニ JAケニ JBケニ 7C JD】 JC 着地2A 5B 2C HJD【JA(jc)】 JC dm3173/50% WG30%/50% 投げ 空シュバルツor空イェーガー 5D【 JD】 2B 2C 6C 6B ローゼン 2D【 Bケニ Bケニ 7C JD】 JC 着地2B 5B 2C JB(jc) JC dm3356/50% 6投げ イェーガー 白面 バング 4投げ イェーガー ジン ノエル 6投げ 空イェーガーor空シュバルツ 2C 6B 5C JB リヒト 5D【JAケニ JBケニ 7C JD】 JC 着地2B 5B 2C HJB(jc) JC dm3347/50% アラクネ用 6投げ 空イェーガーor空シュバルツ 2D【Aケニ 5C JD】2C 6C 2C 6B1 ローゼン 2D【Bケニ JBケニ 7C JD】 JC 着地2A 5B 2C HJD【 JA(jc) JD】 JC dm3463/52% WG50%/75% アラクネ用 EXコンボムービー【CRASH NOISE】よりvauAm2y
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音の五人衆のデブ。チャクラを食う能力があり原作では土牢堂無にみんなを閉じ込めた このゲームでは投げキャラというかパワーキャラで、チョウジよりは機動力があるが技の大振り具合はどっこいである 長所 ・JBの隙が少なく、苦手な立ち回りをカバーできる ・2Xの性能が優秀 ・ガードクラッシュさせやすい ・8A暴れが優秀。起き攻めのにも使える ・瞬身持ち 短所 ・隙の多い技が多い 技・連弾解説 コンボ解説 立ち回り解説 技・連弾解説 5B 割と普通のパンチ。ただし硬直は長いので注意。5BBBAAで出る壁で挟む攻撃は名物。膝崩れダウンなので投げで追撃できる(投げ抜け可能) 壁部分だけで見れば発生が非常に早く相手の位置をサーチして壁が出現するため変わり身狩りになる 2B 震脚。衝撃波にも判定があるので地上戦では強いのだが発生が遅く硬直も長いため使うのは割と怖い。2BAで当身に派生するという面白いこともできる 2BBAと2BBBBAの二種類の派生から壁が出るのでリターンはとりやすい 6B チョップ。中段技で相手をバウンドさせる。割と使いやすいが当然ダウン回避される可能性はあるので注意しよう 4B 双掌打。ガードポイントが少し長いが発生が遅すぎて使いにくい。出てしまえば強判定+4BAでワープして隙を消せる 8B 打ち上げ掌底。地上戦で出すには微妙だが、Yキャンから追撃は簡単なのでコンボには使える JB ジャンプ頭突き。判定が強くヒットレベルが超高くガードさせると相手を大きく後ろへ飛ばして有利がとれるのでかなり使える ダッシュB ダッシュ頭突き。判定は最強だが発生が遅い。というか硬直が長すぎて弱い 5A 岩を地面から拾って投げる。発生が遅く硬直が長いため弱い飛び道具 2A 地面を潜ってワープ。これのおかげで投げキャラではあるが遠距離戦になって困るという事はない また、2A入力後レバーを前に入れると他の瞬身技同様、相手の前へワープするのだが、この時の硬直がびっくりするほど短い(1Fしかない)。ゴリ押しやコンボパーツとして使える 画像を比較してみても前出現は出現の瞬間から立ちモーションであることがわかる 6A 相手の下から岩の柱を出す。発生が遅いがガードさせた後の状況はそれほど悪くない。避けられると大惨事 実は地面を叩いた段階で発生保障がつく 4A 当身技。ガードポイントのエフェクトが出るため少し違う処理をしているのだろうか。画面端なら追撃できる 8A ガード不能アーマー打撃投げ。飛び上がるためジャンプしても回避できない。光る上に発生が遅いためぶっちゃけ見てから軸回避は余裕なので、アーマーと発生時の低姿勢を活かして暴れとして使ってみよう JA 岩を投げる。発生が遅いが空中に浮いている時間が長いため一部の回避で使えたりする。またヒット時によろけるため一般的なクナイより状況は良い ダッシュA 突進小ジャンプダブルチョップ。一応ダッシュから技を出すならこっちにしよう。使わない気がするけど 5X 土遁・土陵団子。始動技はリーチがないが持続はそれなりにあるので割と重ねやすい。ダメージが高いのでなかなか。実は発生時に低姿勢ぎみになる 2X 土遁結界・土牢堂無。75%消費。このキャラのミソで、地上全てに判定が出る。そして相手のチャクラを全て吸い取り、自分のチャクラにする ダメージは低いがこの効果が凄まじく、またヒット後起き攻めが出来るくらい状況が良いことも合わせてコンボでも立ち回りでもかなり使える チャクラ吸収効果は相手から吸ったチャクラより多めに自分のチャクラが増加する。だいたい相手が75%くらいあればこちらは満タンになる コンボ解説 5BBBAA>投げ>2X 壁で挟む技からは膝崩れなので投げで追撃することが出来る。ただしこのゲームのシステム上コンボ中でも投げは抜けられる可能性があるので、確実に当たるものとは思わないでおこう 5BBBBY>2A6>5BB2X 2Aの後は6に入れて相手の前に出現するようにしないと5BBがヒットしない。 立ち回り解説 判定の強い技を置きながら地上戦をし、危なくなったら8Aで暴れる。そしてゲージが75%溜まったら貪欲に相手の隙に2Xを刺していくキャラ 自分からダメージを取れる場所があまり無いのと、ゲージが溜まるまでの動きにプレッシャーが薄いのがネック
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概要負けパターン 基本の立ち回り遠距離 中距離 近距離 前蹴りガード後の攻防起き攻め 被起き攻め ウルコン選択 参考文献元スレ その他 コメント 概要 じーちゃんに有利な要素は何も無いので出来るだけ色々気を使って戦うしかない。 負けパターン ジャンプに合わせて遠距離からのホイール 前蹴りからのクソ択 めくり狙いのジャンプを空対空逃げJ大P 起き攻めをEXトルネード割り込み 大足キャンセルホイールのどちらかに当たる 基本の立ち回り 接近戦では喪中Pをメインに振る。同時ならトルネードスルーにも勝てる。ホイールも見てからガードできれば喪中Pが入るからそこから攻めよう。 アベル戦ではセビ、忌流は不要(というか使うと危険) 遠距離 遠距離のホイールは相手も難しいようで垂直ジャンプなんかでタイミングを外せばコンボ対象になる。 中距離 小ホイール(発生20F)見てからガードは正直出来ないと残念ながら一方的に死ぬ。 一方で大足(発生11F)を見てからガードするのは人間にはほぼ不可能なので基本届く間合いではしゃがんでいたい。 遠小Kバリアは喪大Kであっさり潰れる。 近距離 めくり狙いを空対空で落とされるのは不用意に飛び過ぎ。攻めたいのは判るが控えよう。喪中Pで固めて有利フレームを取ってからのめくりは案外アリ。 前蹴りガード後の攻防 前蹴りからのクソ択はどの選択肢もリスクリターンは大幅不利なので前蹴り自体を極力喰らいたくない。 一応EX逆瀧暴れなら全ての重ねに勝てるので一回は見せておいて残りはバクステ、百連擦り。 バクステ狩りCODやってくと読み合い。前蹴り読めたらセビ2を当てたい。 トルネード読んだらジャンプじゃなくてバクステ。空振り見てから前J忌中Kが余裕で間に合う。 145 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/10/09(土) 07 46 04 ID 3XW1UuiQ0 アベルの前蹴り後はまず中P(そこからコンボへ)を出してみます 前蹴り後に投げ無敵の小トルしてたらヒットします これでまず「こいつアベルを分かってるな」と認識させます これを最低一度は見せておかないと好き放題暴れられます 前蹴りに反応してつい投げを入れる癖は直さなければいけません そうしたら次にアベルは前蹴り後にコアを出してきます そこでこちらはガードしてコアの途切れ目に小逆瀧を出します(ガチャでおk) そうすると「こいつ暴れてるだけか・・?」と思わせることができます そうしたら次にアベルは前蹴り後に大Pか通常投げを出してきます そこでこちらはバクステ投げ抜けします ここでようやくアベルは「こいつアベルを完璧に分かってるな」と完全に認識します そうしているうちにアベルはゲージが溜まってるので前蹴り後に打撃無敵のEXトルを出してきます それを垂直Jからフルコンをぶっち込んでやります 以上のことを相手の癖で順序を変えていけばかなり楽になります 経験上、大体はこの順番でいいと思います 変な攻略ですみません 起き攻め 対空ないから楽。普通の飛び込みと、マルセイユ&EXトルネード読みの投げを混ぜる感じで。 普通の飛び込みは投げを仕込んどいてマルで逃げられなくしておく。 EXトルネードは連ガ以外を吸うので攻める場合は投げ誘いの垂ジャンプも必要。ハイリスクハイリターンでないと意味無いのでスカりには絶対にフルコン入れたい。 被起き攻め 結構辛いけど甘えたマルセイユは投げて、打撃には逆瀧で暴れよう。慣れれば楽しい相手だよ ウルコン選択 参考文献 元スレ 元part4 スト4BBS. pp.547-562(2009年11月15日) 元スレ Part 7 スパ4BBS. pp.310-320(2010年8月25日) 元 攻略スレpart1 スパ4BBS. p.145(2010年10月9日) その他 TOPANGA-TV #21 家庭用始動=ときど始動 (2/3) ニコニコ動画.(2011年12月10日)マゴのアベル対策 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 最終更新日 2011年12月11日 (日) 19時44分22秒
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対戦動画 ★youtube2010/3/16 ソウジ(アラクネ)vs 客(カルル) ニコニコ2010/3/12立川 ソウジ(アラクネ)vs 客、ゆき(カルル) ニコニコ2010/3/7ミカド ソウジ(アラクネ)vs ムラサキ(カルル) ニコニコ2010/3/5立川 ふも(アラクネ)vs 客(カルル) ニコニコ2009/12/13 ふも(アラクネ)vs (カルル)9分15秒より ニコニコ2009/12/6 ソウジ(アラクネ)vs ムラサキ(カルル) カルル対策概要 姉の硬直にヒラヌル 姉の届かない所で霧 基礎知識 空ガ不能は6A,8D,ゲネラルパウゼ 6Cは5A,6Bから 5B 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 カルルJCにはアラクネ5C カルルJCめくりにはめくり浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5A カルルJ2Cめくりにアラクネ5C したらば(アラクネpart7-994まで) はさまれたらバクステ 697 :名無しさん:2009/12/02(水) 01 11 00 ID fh3t/iHE0 689バクステは試した。見事に下段ささって死んだ。直ガバクステじゃなきゃ無理かな? 基本下段で固めて中下ガー不連携かバレーの時に使う空中ガー不のジャンプ防止で択られる。 んなもん見てからかわせって言われるかもしれんけど、カルルと姉さん両方見るのってきつくね? CSで初めてのカルル戦だったからかもしれんけど俺には無理そうだ。 したらば(カルルpart6,7-326まで 755 :名無しさん:2009/12/06(日) 10 50 51 ID E1vkP5J.0 アラクネ戦は霧吐かせないようにHJAやらで粘着しつつ、ブリオ振ったりしてるかな 756 :名無しさん:2009/12/06(日) 11 11 25 ID KAJrB8zYO アラクネ戦はキツいと思うな…霧吐かれてガン逃げされるとブリオ空ガ可、霧攻撃判定無しがあいまって霧まかれたまま逃げられる なんとか触りに行こうにもアレグレットくらいしか鳥に勝てないしそっからコンボ行きづらいから難しい で、 958に便乗するけど自分もアラクネ戦よくわかんない。 姉で霧が消せなくなったから前みたいにブリオ撒きつつじっくりと攻めるわけにいかなくなった気が。 とりあえず今は纏い霧出るまでは対空に気をつけつつ攻める 出たら引き目に戦いつつJB滑空投げブリオを狙う、という感じでやってる。 ヒラヌルは出されたら高さによってブリオかフォーコでとっとと潰す。 今回の6AならJ4B落とせるかなーと思ったらそんなことはなかった。前出てた2Cもやってみたけど余裕で潰された…よっぽど早めじゃないとダメなのかね? よって相変わらず対空はBヴィヴァで逃げてる。 挟み込んでもバクステ逃げがかなり容易なので1点読みするか早めに崩しに行く。 相手烙印中は基本チキガで着地取られる時だけがんばってガードかCA。常時空投げを抜ける準備はしておく。 特に纏い霧への対処に苦慮してます。空投げ抜けられ始めるとかなり辛い。 誰かいい策があったらよろしく頼みたいです。長文失礼。 ガン攻め。 192 :名無しさん:2010/01/15(金) 03 07 37 ID 82QJDmbA0 185 やはりブリオが空ガ可能になり 逃げるアラクネを捕まえるのがかなりシンドイ 滑空投げも仕込みでなんとかなるし 頼みの綱はJAからの引きずり下ろし ただ鳥が出てきたらアウト んじゃ飛ばなきゃ良いんじゃねと思いつけば やはりここはステップキャラの痛いところ 霧にあわせて姉押しフォーコか低空ダッシュが メインのダメージ源 今回はアラクネを追い回すのにかなりリスクがある しかし今回のアラクネ戦は待ちに徹するとシヌ 226 :名無しさん:2010/01/18(月) 23 49 45 ID 39alLpnM0 なぁ対アラクネ立ち回りみんなどうしてるよ? 姉 カ or カ 姉 みんなはどっち派? 227 :名無しさん:2010/01/19(火) 00 31 11 ID ShC7O2AQ0 姉カ。 228 :名無しさん:2010/01/19(火) 00 38 48 ID VXRsEvzw0 状況や相手にもよるかな 姉でフォーコなりブリオなり振りながら攻めたりする時もある 逆に本体で攻めて姉ボール打ちつつ捕まえれたら姉召喚から挟んで1コンいれてる 相手が画面端から逆サイドへ移動するのを読んで姉8Dで狩れたりもする 一応こんなのでアラクネとそれなりに戦えてるけどもっと良い立ち回りないかな? 今作では姉でアラクネの霧が消せなくてつらい 229 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 12 50 ID YmP9M03cO 地元にアラクネ使いがすごくうまい人しかいなくて練習にならないのれす 230 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 26 19 ID HPgHcceg0 アラクネに滑空投げで追いつける範囲内にいて霧出したの見てから霧ガン無視で特攻してる 233 :名無しさん:2010/01/19(火) 17 50 33 ID xdqQvsX.0 フォーコだと姉の行動不能時間長いから位置入れ替え狙われると仕切り直しになる事が多いから ヴォラで援護射撃しつつ本体でラインを上げるのが詰めやすいんじゃないかね 234 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 07 31 ID Xj7we.R6O 前アラクネ使いと話してたけど、姉と一緒にラインあげられるのが嫌なそうな。 単体ヴォラ援護はウザいけどウザいだけ、直接リターンに繋がりにくいからやってくれるとありがたいらしい 235 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 35 14 ID kLmM0NEoO 姉とライン上げだといざ反対側に飛ばれた時にカルル姉どちらでも捕まえづらいのがな… やはり姉とカルルが画面の両端にくるようにして転移を狩れるようにしとくのがいいんじゃないか? 236 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 35 39 ID BWaG1MH20 2回烙印ついていいなら気兼ねなく突っ込めるんだけど… 烙印ついてから早い段階で投げ・JC・生C蟲D蟲喰らうと即死、2A6Aでも瀕死なのがなんとも とりあえずチキガして地上にひきずり降ろされたらぼっ立ち投げ抜けでいいのかな ここでリスク下げられればなんとかなる気がする 237 :名無しさん:2010/01/19(火) 19 20 26 ID ShC7O2AQ0 体力の少なさと併せ技で烙印付いたら死だからねぇ 霧を吐かれないようにJAで粘着してるが ワープで逃げられて霧吐かれると困る 姉とカルルが画面の両端にくるようにして転移を狩れるようにしとくのがいいんじゃないか? かなぁ。 となると姉前に出してブリオが安定なんかねぇ 238 :名無しさん:2010/01/20(水) 14 18 31 ID m0Dh9VukO 236 引きずりおろしから立ちっぱなら距離離れてない限り2A5B5Dでもゲージ取られるよ。 確かに烙印時以外は下段あんま振らないけどね。
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対戦動画 ★youtube2010/3/16 ソウジ(アラクネ)vs 客(カルル) ニコニコ2010/3/12立川 ソウジ(アラクネ)vs 客、ゆき(カルル) ニコニコ2010/3/7ミカド ソウジ(アラクネ)vs ムラサキ(カルル) ニコニコ2010/3/5立川 ふも(アラクネ)vs 客(カルル) ニコニコ2009/12/13 ふも(アラクネ)vs (カルル)9分15秒より ニコニコ2009/12/6 ソウジ(アラクネ)vs ムラサキ(カルル) カルル対策概要 姉の硬直にヒラヌル 姉の届かない所で霧 基礎知識 空ガ不能は6A,8D,ゲネラルパウゼ 6Cは5A,6Bから 5B 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 カルルJCにはアラクネ5C カルルJCめくりにはめくり浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5A カルルJ2Cめくりにアラクネ5C したらば(アラクネpart7-994まで) はさまれたらバクステ 697 :名無しさん:2009/12/02(水) 01 11 00 ID fh3t/iHE0 689バクステは試した。見事に下段ささって死んだ。直ガバクステじゃなきゃ無理かな? 基本下段で固めて中下ガー不連携かバレーの時に使う空中ガー不のジャンプ防止で択られる。 んなもん見てからかわせって言われるかもしれんけど、カルルと姉さん両方見るのってきつくね? CSで初めてのカルル戦だったからかもしれんけど俺には無理そうだ。 したらば(カルルpart6,7-326まで 755 :名無しさん:2009/12/06(日) 10 50 51 ID E1vkP5J.0 アラクネ戦は霧吐かせないようにHJAやらで粘着しつつ、ブリオ振ったりしてるかな 756 :名無しさん:2009/12/06(日) 11 11 25 ID KAJrB8zYO アラクネ戦はキツいと思うな…霧吐かれてガン逃げされるとブリオ空ガ可、霧攻撃判定無しがあいまって霧まかれたまま逃げられる なんとか触りに行こうにもアレグレットくらいしか鳥に勝てないしそっからコンボ行きづらいから難しい で、 958に便乗するけど自分もアラクネ戦よくわかんない。 姉で霧が消せなくなったから前みたいにブリオ撒きつつじっくりと攻めるわけにいかなくなった気が。 とりあえず今は纏い霧出るまでは対空に気をつけつつ攻める 出たら引き目に戦いつつJB滑空投げブリオを狙う、という感じでやってる。 ヒラヌルは出されたら高さによってブリオかフォーコでとっとと潰す。 今回の6AならJ4B落とせるかなーと思ったらそんなことはなかった。前出てた2Cもやってみたけど余裕で潰された…よっぽど早めじゃないとダメなのかね? よって相変わらず対空はBヴィヴァで逃げてる。 挟み込んでもバクステ逃げがかなり容易なので1点読みするか早めに崩しに行く。 相手烙印中は基本チキガで着地取られる時だけがんばってガードかCA。常時空投げを抜ける準備はしておく。 特に纏い霧への対処に苦慮してます。空投げ抜けられ始めるとかなり辛い。 誰かいい策があったらよろしく頼みたいです。長文失礼。 ガン攻め。 192 :名無しさん:2010/01/15(金) 03 07 37 ID 82QJDmbA0 185 やはりブリオが空ガ可能になり 逃げるアラクネを捕まえるのがかなりシンドイ 滑空投げも仕込みでなんとかなるし 頼みの綱はJAからの引きずり下ろし ただ鳥が出てきたらアウト んじゃ飛ばなきゃ良いんじゃねと思いつけば やはりここはステップキャラの痛いところ 霧にあわせて姉押しフォーコか低空ダッシュが メインのダメージ源 今回はアラクネを追い回すのにかなりリスクがある しかし今回のアラクネ戦は待ちに徹するとシヌ 226 :名無しさん:2010/01/18(月) 23 49 45 ID 39alLpnM0 なぁ対アラクネ立ち回りみんなどうしてるよ? 姉 カ or カ 姉 みんなはどっち派? 227 :名無しさん:2010/01/19(火) 00 31 11 ID ShC7O2AQ0 姉カ。 228 :名無しさん:2010/01/19(火) 00 38 48 ID VXRsEvzw0 状況や相手にもよるかな 姉でフォーコなりブリオなり振りながら攻めたりする時もある 逆に本体で攻めて姉ボール打ちつつ捕まえれたら姉召喚から挟んで1コンいれてる 相手が画面端から逆サイドへ移動するのを読んで姉8Dで狩れたりもする 一応こんなのでアラクネとそれなりに戦えてるけどもっと良い立ち回りないかな? 今作では姉でアラクネの霧が消せなくてつらい 229 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 12 50 ID YmP9M03cO 地元にアラクネ使いがすごくうまい人しかいなくて練習にならないのれす 230 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 26 19 ID HPgHcceg0 アラクネに滑空投げで追いつける範囲内にいて霧出したの見てから霧ガン無視で特攻してる 233 :名無しさん:2010/01/19(火) 17 50 33 ID xdqQvsX.0 フォーコだと姉の行動不能時間長いから位置入れ替え狙われると仕切り直しになる事が多いから ヴォラで援護射撃しつつ本体でラインを上げるのが詰めやすいんじゃないかね 234 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 07 31 ID Xj7we.R6O 前アラクネ使いと話してたけど、姉と一緒にラインあげられるのが嫌なそうな。 単体ヴォラ援護はウザいけどウザいだけ、直接リターンに繋がりにくいからやってくれるとありがたいらしい 235 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 35 14 ID kLmM0NEoO 姉とライン上げだといざ反対側に飛ばれた時にカルル姉どちらでも捕まえづらいのがな… やはり姉とカルルが画面の両端にくるようにして転移を狩れるようにしとくのがいいんじゃないか? 236 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 35 39 ID BWaG1MH20 2回烙印ついていいなら気兼ねなく突っ込めるんだけど… 烙印ついてから早い段階で投げ・JC・生C蟲D蟲喰らうと即死、2A6Aでも瀕死なのがなんとも とりあえずチキガして地上にひきずり降ろされたらぼっ立ち投げ抜けでいいのかな ここでリスク下げられればなんとかなる気がする 237 :名無しさん:2010/01/19(火) 19 20 26 ID ShC7O2AQ0 体力の少なさと併せ技で烙印付いたら死だからねぇ 霧を吐かれないようにJAで粘着してるが ワープで逃げられて霧吐かれると困る 姉とカルルが画面の両端にくるようにして転移を狩れるようにしとくのがいいんじゃないか? かなぁ。 となると姉前に出してブリオが安定なんかねぇ 238 :名無しさん:2010/01/20(水) 14 18 31 ID m0Dh9VukO 236 引きずりおろしから立ちっぱなら距離離れてない限り2A5B5Dでもゲージ取られるよ。 確かに烙印時以外は下段あんま振らないけどね。
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お約束 お手軽コンボ ノーゲージ基本コンボ ゲージ使用コンボ カウンター限定コンボ セビ始動コンボ その他 お約束 ゲージを使うコンボはそれなりに減るが、ゲージを使わない場合はダウンが取れないことが多い。 ソバット(3大K)はヒット後に追撃可能。これが当たると大きい。 お手軽コンボ J強P 近立強K ダメージ210 気絶値400 J強Pを高めに当てても余裕で繋がる。 ダメージも気絶値もそこそこある上に、当てた後は丁度良い具合に距離が離れるのでオススメ。 屈弱P 弱ロリ ダメージ140 気絶値170 強ロリの半分くらい相手を押せるコンボ。 ノーゲージ基本コンボ ソバ 強テラー ダメージ240 気絶値300 バルログのメインコンボ。 J強P 屈中K 屈中P ダメージ226 気絶値380 基本目押しコンボ。 基本とはいえ屈中K 屈中Pの繋ぎは猶予1F。 屈弱P 屈弱P 屈中P 弱ロリ ダメージ193 気絶値264 距離によって屈弱Pの数を減らす。 屈弱P 屈弱P 屈中Pの繋ぎは猶予0Fなので安定させるのは難しい。 斜J強P 近立強P(1段目) 強ロリ ダメージ286 気絶値394 ライン上げ用。 ロリはテラーに変えても入るが、難易度が跳ね上がる上にダメが下がる(気絶値は上がる)ので特にメリットは無い。 斜J強P 屈中K 強テラー ダメージ298 気絶値460 コンボ自体は簡単だが、相手がしゃがみ状態だとテラーがスカりやすい。 その場合は屈中Pにしておくのが無難。 斜J強P ソバ 強テラー ダメージ308 気絶値460 ノーゲージ最大コンボ J強Pを低く当てなければならず、難易度はそこそこ高い。CHなら楽だけど。 ゲージ使用コンボ 屈弱P 屈中P 弱ロリorEXバルセロナ イズナドロップ 猶予0F。 屈中P EXフライングバルセロナアタック イズナドロップ 基本コンボ。 屈中K EXフライングバルセロナアタック イズナドロップ 基本コンボ。 屈中K 屈中P EXフライングバルセロナアタック イズナドロップ 猶予1F。 近強P 屈中P EXフライングバルセロナアタック イズナドロップ 猶予1F。1ゲージ最大コンボ。飛び込み、セービング、投げ抜け潰し等から狙う。 コズミックスマート 強orEXスカーレットテラーorEXフライングバルセロナアタック イズナドロップor屈強K 基本は強テラーで。EXテラーはダメージと気絶値重視、EXバルセロナは起き攻め重視で状況によって使い分ける。 コズミックスマートの当たり方によって、一瞬相手と位置が入れ替わる場合がある。その場合1タメが解除されるので、屈強KかEXバルセロナで。 近強P EXロリ 屈中P EXロリ 屈中Pの繋ぎは猶予0F カウンター限定コンボ CHJ強P ソバ スプレンディッドクロー バルログ最大コンボ。仮面無しでダメージ574。 セビ始動コンボ SA(LV1カウンターorLV2以上)>ダッシュキャンセル>垂直J>空中投げ SA(LV1カウンターorLV2以上)>ダッシュキャンセル>ブラッディーハイクローorスプレンディッドクロー あまりダメージは高くないので、倒しきれる時等のみ使う。 SA(LV1カウンターorLV2以上)>バックステップキャンセル>スプレンディッドクロー ブラッディーハイクローは状況及びキャラ限定で入る。 その他 スカーレットテラー(1HIT)>各種スカーレットテラー(1HIT) 各種テラーが1HITしかしなかった場合に追撃可能(弱は常に1HIT)。中強テラーは2段目のみ追撃可能なので最初のテラーが上空でHITしないと追撃はできない。 EXテラーは1段目から追撃可能なので、最初のテラー地上HITでも追撃可能。最初のテラーの空中HIT時は、早く出しすぎず高ダメージのEXテラー1段目をきっちり当てる。 ローリングクリスタルフラッシュ>EXセービングキャンセルダッシュ>立強K EXフライングバルセロナアタック(相打ち)→ 各種追撃 EXバルセロナの相打ち後は、投げ以外の全ての技で追撃可能。 中足(持続当て&CH限定) スプレンディッドクロー 条件は非常に厳しいが、今作でも中足からスプレンが繋がる。 コズミックスマート スプレンディッドクロー 空中Hit又は持続当て限定で繋がる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【台詞集:セイバー】 音声有り選択 登場 勝利 攻撃通常攻撃 投げ 必殺技 超必殺技 聖杯必殺技 魔力開放 受け身 ダウン回避 投げ抜け 軸移動 ガードキャンセル リフレクトガード ダメージ K.O. 勝利台詞 勝利台詞(4戦目) ストーリー 音声有り 選択 この剣にかけて勝利を ここに契約は完了した… 我が剣は、貴方と共にある 登場 始めましょう 甘く見られたものだな 死力を尽くしてくるがいい 手加減は無用です 挑戦に応じよう シロウ、準備はいいですか(VS士郎) 我が一撃、受けきれるか!(vsアサシン) 雌雄を決するぞ、英雄王(VSギルガメッシュ) 私の虚像は、私の手で打ち壊す!!(VSセイバーオルタ) では、全力をもって果たすとしましょう(VSゼロ・ランサー) 勝利 本気をだしなさい 立て。勝負はここからだ。 調子は悪くないな まだまだ未熟ですね(決着時) 騎士の誓いは破れない(決着時) いい勝負でした(決着時) 見事な魔術でした、リン(VS凛決着時) 人の身でよくもそこまで……感服します(VSアサシン決着時) 去るがいい、黄金の王(VSギルガメッシュ決着時) 麗しの槍、確かに見たぞ、ランサー(VSゼロ・ランサー) 散り際まで花の如し騎士でした。例え、時の彼方へ消えようとこの戦いは忘れません。(VSゼロランサー決着時) 攻撃 通常攻撃 弱:はっ! / ふっ! / てぇあぁぁ! , 〔J弱〕 せあぁぁ! 中:はあぁぁ! / たぁっあぁぁぁ! , 〔6中〕 受けろ! / 上です! 強:やあぁぁぁ! / はあぁぁ! / いっけぇ! , 〔J強〕 叩き斬る! 投げ 受けろ! 必殺技 ファーストエア:いきます! / いくぞ! / ふっ! セカンドエア:- サードエア:決める! / たあぁぁ! ウイングエア:〔弱・中〕 そこっ! / このぉ! , 〔強〕 どうだ! / 消えろ! / はあぁぁぁ! ウイングエア・トラスト:〔疾走前〕 今だ! / 遅い! , 〔疾走後〕 終わりです / 調子は悪くないな エルフィンダンス:読んだ! / 甘い! 超必殺技 風王鉄槌(ストライクエア):風よ、、、荒れ狂え! / 風よ、、、吼え上がれ! 約束された勝利の剣(エクスカリバー):エクス…カリバー!! 全て遠き理想郷(アヴァロン):アヴァロン! → (成功後) 終わりです…エクス…カリバー! / いくぞ…エクス…カリバー! 聖杯必殺技 約束された勝利の剣(エクスカリバー):①いくぞ or 終わりです , ②くらえっ! or はあぁぁぁ! , ③エクス…カリバー!!①、②、③を組み合わせる 魔力開放 やあぁぁぁ! 受け身 まだです ダウン回避 これしきっ / まだです 投げ抜け 今だ! / ここだ! 軸移動 遅い! / 甘い! ガードキャンセル 何処を見ている / 甘い! リフレクトガード 弱:- 中:- 強:まだまだ未熟ですね(VS士郎) ダメージ なんと! / そんな! / ふうぅっ! / ちぃっ、、、 / うわぁ! K.O. 不覚、、、(1本目) ぐっ、あぁぁぁ!(決着時) 勝利台詞 ……いい勝負でした。貴方の名と力、しかと覚えておきます 侮ったな。私の二つ名はブリテンの赤き竜。体格こそ貴君に劣るが、魔力の猛りで劣る事はない 再戦を望むのでしたらどうぞ。勝者として、何度でも挑戦は受けましょう 我が一撃は破城の鉄槌。立ち塞がるのなら、その守りごと両断する 我が剣は星の燐光。並の宝具では太刀打ち出来ぬものと知れ 腕を上げましたねマスター。今の貴方なら、他のサーヴァントともいい勝負が出来るでしょう(VS士郎) あきれるほどの天賦ですねリン。シロウにも貴方の十分の一、いえ、百分の一でも才があれば…(VS凛) 全く、その気はないと何度言えば分かるのです。だいたいその鎧が気に食わない。装飾華美にも程がある(VSギルガメッシュ) ……あの呪いに侵されてなおその輝き―――道は違えど、貴方は確かに一つの王の姿だ。私とは一生涯、相容れない王道だが(VSギルガメッシュ・PS版アーケードモードセイバー最終戦のみ) ・・・・・・プ、プロレスリングとは・・・・・・この時代の魔術師は、なんというか、変わった御仁が多いのですね・・・・・・(VSルヴィア) 消え去れ幻。星の聖剣は一振りのみ。無慈悲な暴君に与えられるものではない(VSセイバーオルタ) 散り際まで花の如き騎士でした。時の彼方に消えようと、この戦いは忘れません(VSゼロ・ランサー) 勝利台詞(4戦目) ……その人生は間違いではない…… それと同じ事を、シロウは何度も私に訴え続けた――― ……分からない。 私の願いは、 本当に正しいものなのか……(VSバーサーカーCPU) ストーリー オープニング セイバー「サーヴァント・セイバー、 召喚に応じ参上した。 これより我が剣は貴方と共にあり、 貴方の運命は私と共にある マスター、指示を。 敵である六組のマスターと サーヴァントを倒し、 聖杯を手に入れなければなりません。」 衛宮士郎「他のマスターとの殺し合い…… それが聖杯戦争か。 けど、聖杯を手に入れてどうするんだ。 俺にはそこまでして叶えたい願いはない 他人や自分を犠牲にして、 今までの時間を棄ててまで叶える 願いは、どこか間違ってる」 セ「シロウには叶えたい願いがないと……? では、何の為にマスターになったのです 貴方とて魔術師だ。 血をもって奇跡を成す儀式など、 見慣れているでしょう」 衛「……俺がマスターになったのは、 他のマスターを止める為だ。 聖杯が欲しい訳じゃない ……まぁ、結果は同じだけどな。 俺は聖杯戦争を最後まで戦うだけだ。 聖杯はセイバーが使ってくれればいい」 セ「っ…… マスターがそう言うのでしたら、 私に異存はありませんが……」 衛「決まりだな。 けど一つ聞かせてくれ。 セイバーは聖杯に何を望むんだ」 セ「……やり直しを。 滅びてしまった国を救う為に、 私の代わりになる人物を 選定しなおしてもらう それが王として剣を執った、 私の最期の責務です」 衛「その為になら自分はどうなろうと 構わないって言うのか、セイバーは ……それは間違ってる。 うまく言えないけど、その願いは違うん じゃないのか、セイバー」 セ「―――それは貴方がが判断する事ではない でしょう。 私の願いが正しいか否かは、この戦いが 答えをだしてくれる 私はサーヴァントとして 聖杯戦争を勝ち抜けばいい」 4戦目/バーサーカー セイバー「最後のサーヴァント、バーサーカー。 この巨人を下せば、 聖杯により近づく事になる……!」 イリヤスフィール「勇ましいのねセイバー。 叶わない希望にすがる姿は嫌いじゃない けど…… その願いは、本当に正しいのかしら?」 セ「っ……敵である貴女に 言われる事ではありません。 正しいか正しくないかは、 結果が判断してくれるでしょう」 イ「その結果…… 貴女が守った正しさが、 この世界を積み上げてきたというのに? 貴女がしようとしている事は ただの自己満足よ。 何度もシロウが言ったじゃない。 貴女の過去に恥じることは何もない なら、その人生だって、 決して間違いじゃな―――」 セ「世迷いごとを聞きにきたのではない…! 剣をとれアインツベルンのマスターよ!」 イ「……困ったものね。 これじゃあシロウが可哀想だわ。 聖杯の何たるかも知らない貴女が勝った ところで、待っているのは絶望だけ なら――― ここで、ひと思いに潰してあげる。 さあ、吼えなさいバーサーカー!」 バーサーカー「■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■」 8戦目/ギルガメッシュ ギルガメッシュ「待ちかねたぞセイバー。 ここに来たという事は、 我が軍門に下る気になったという事。 フ―――それも当然か 聖杯はすでの我(オレ)のもの。 奇跡を欲するのなら、我(オレ)の后に なる他はないのだからな!」 セイバー「―――いいえ。 私は御身(おんみ)を破る為に 来たのです、英雄王 我が剣は我が主のものであり ―――私の願いは、聖杯に懸(か)ける ものではなかった」 ギ「もしや、我(オレ)の聞き間違えか? 今の物言い。まるで、我(オレ)など 眼中にないと聞こえたが?」 セ「その通りだ英雄王。 私は貴方に従わないし、 聖杯も必要としない ……私の人生は間違いではなかったと、 全てをかけて教えてくれた主がいる その主が言ってくれたのだ。 聖杯を壊そうと。 ―――人の夢は、 人の手で叶えるべきだとな!」 ギ「は―――これは、なんという滑稽さだ! 騎士の王が道化になりさがるとは ますますもって許し難い! いいだろうセイバー。 まずは力ずくだ。 その凡夫に染まった心から、 きつく仕付け直してやろう!」 エンディング セイバー「……これでいい。 聖杯を自らの手で斬り壊した以上、 私は英霊ではなくなりましたが ―――はじめから、 その必要もなかったのです 王は国を守った。 ただ、国は王を守らなかった ……まったく。 そんな当たり前の事を、どうして気づか なかったのでしょうね、シロウ ……体が透ける、 聖杯の恩英もなくなった。 これでようやく、私はあの丘に戻れる 最後に、貴方に心からの感謝と、 ありったけの親愛を 私が築こうとしたものは理想郷とはほど 遠く、 万人を救う事はできませんでしたが ―――それでも 胸を張れるものだったと、 貴方は伝えてくれました ありがとう。 その言葉を胸に、私は、 あの丘から先に進みます さようならマスター。 貴方の行く先に、 光と希望があらんことを―――」
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戻る [全般] 対空性能の高い2Cや無敵対空の鬼焼き(623A or C)などもあるので守る戦いもできるが、 めくり性能の高いジャンプ攻撃、強制ダウンのD投げ、奇襲技のREDキック(421B or D)、 ガードポイントありの突進技で派生があるので強引な攻めもしやすい荒咬み(236A~)、 弱攻撃からつながって高火力の超必殺技の無式(236236A or C)などもあるので、 できれば中~近距離で攻めることを考えたい 通常技は置きの牽制に遠A 空対空にJD、垂直JB 前に飛ぶ時はJB、JC、奈落(ジャンプ中2C) 密着では姿勢がやや低くなる2B、発生が早くて近距離認識間合いも広くて上に強い近Cなどが強い 対空は前述のように無敵対空の強鬼焼きか2Cを使おう 2Bも多少は姿勢が低くなるので早出し対策で大きいリターンを狙うなら使ってみよう EXTモードの場合は前ステップ中奈落xnが永久になるのでEXTもあり チーム構成次第では考えてみよう [遠距離] 届くような技がほぼない もう少し歩いて荒咬みの先端が届きそうな中距離まで詰めよう 一応、強REDキックくらいなら届くので、 相手が弾持ちだとたまに出してもいいかもしれない 噛み合えば強制ダウンで起き攻めのチャンスだ なお、相手の飛び道具は荒咬みで消せる 虎煌拳の高さなら2Dや3Dで下をくぐることも可能なので、 飛び道具持ちの相手には狙って消すか避けるかしよう [中距離] 基本は遠Aを振りながら、たまに荒咬みで触りにいこう 相手のリーチが長い牽制やは遠Aで勝てることが多い 荒咬みはガードポイントがあるので相手の牽制を受け止めつつ攻撃できることがあるのと、 小中ジャンプにも出始めなら引っかかってくれることが多いのがよい 荒咬みで触ることができたら派生の九傷(荒咬み中236A or C)を遅めに出すと暴れ潰しになる 空振り時も派生は出せるので差し替えし狙いにもタイミングがあえば勝てることがあるため、 雑に出してもなんとかなってしまうことも多い さらに九傷からも八錆(九傷中A or C)という派生があるので、 どこまで出すかを意識させると非常に反撃しにくい技となっている ノーマルジャンプ以上で牽制に引っかからないように飛ぼうとする相手にはきっちり見て対空したい 小中ジャンプでなければ対空もしやすいだろう 反応しての対空に自信がなければたまに垂直ジャンプや逃げジャンプ待ちを混ぜて、 垂直小ジャンプと逃げジャンプからならJD、垂直ノーマルジャンプからならJBを出しておこう JDは横にリーチが長く、膝先辺りからは食らい判定がない 垂直JBは持続が長く、判定が縦にも厚いのでスライディング系の技にも有効 ラルフの垂直JAに似た使い方ができる また、この距離からだと奇襲技としての弱REDキックも有効 そこそこ発生が早く、当たれば強制ダウンで起き攻めもできる 姿勢の低いキャラや低くなる技を出されてると当らないので相手を選んで使っていこう 正面からの飛びは奈落が攻撃判定強くておすすめ やや浅く飛びこむと横方向の判定で通常技対空にも勝ちやすい のけぞりも長くて連続技にもつなげやすいが、あまり早めに出しすぎると小足対空に負けてしまう 庵などの姿勢が低い小足対空を狙ってくる相手には下に強くて持続の長いJBも使おう JBで飛び込む時はヒット時ののけぞりが短いので遅めを意識して出すこと [近距離] ゲージさえあれば下段の2Bから2A 無式で四割程のダメージが取れるので、 投げと投げ抜け潰しの2Bで択をかけるのが強い 飛び込みはJB、JC、2Cでめくりが狙える JBが持続も長くて使いやすいが、 ダメージ的には当然、強攻撃の方が高い 投げはD投げが背向け強制ダウンで起き攻めするのに都合がよいが、 漏れる技はC投げの方が上に強いので飛ばれても引っかかりやすい 相手がリバーサル大ジャンプを多用しているか、どちらに投げたら画面端に近いかなど、 これらの状況を見て使い分けていこう